texten nedan är en annons av och från Williamhill
Införandet av Virtual Reality de senaste åren har noga följts av gaming- och teknikintresserade. Det finns höga förväntningar på VR-teknikens framtid, och med Oculus senaste headset har man tagit ännu ett steg i utvecklingen.
VR-headset och vad de gör
Virtual Reality, förkortat VR, är en datorsimulerad verklighet som idag främst används inom spel och utbildning. Genom ett headset får användaren en 360 graders synfält, i stället för den tvådimensionella bilden man ser på en skärm, vilket skapar en upplevelse av att befinna sig i en annan värld. VR-headseten har även ett avancerat ljudsystem som tar hänsyn till faktorer som ljudets vinklar, och avståndet mellan personen och ljudets ursprungsplats. Det är alltså främst två sinnen, syn och hörsel, som VR-headseten påverkar hittills, och utvecklingen har gjort att det skapar en väldigt autentisk upplevelse. Man har även börjat införa så kallad haptisk teknologi, som adderar beröring till VR-paketet. Användaren kan till exempel ha på sig handskar utrustade med haptiska sensorer, i tillägg till headsetet, och därmed även uppleva sensationen av att vidröra saker i den virtuella världen.
Platsen för VR i gaming idag
Att Oculus Quest 2, och andra VR-enheter, erbjuder en uppslukande spelupplevelse är testare eniga om, men den kan bara köra de spel som är anpassade för VR. Utvecklingen inom spelande går emellertid mot en mer realistisk upplevelse, vilket inte minst syns i iGaming-branschen, där sajter som William Hill Sverige numera erbjuder livespel för att ge kunden känslan av ett fysiskt casino. Det kan till exempel röra sig om blackjack med en faktisk person som dealer, och utöver det har tekniken framsteg gjort att alla spel kan ge mer av en tredimensionell visuell upplevelse. Många skulle säkert uppskatta VR-funktioner inom iGaming också, och med dagens utveckling är det kanske inte en allt för avlägsen framtid.
Ett hinder för VR-headset idag att dess funktioner kommer på enbekostnad av användarvänlighet – det krävs en del rekvisita för att få i gång ett spel. Däremot har Oculus Quest 2 redan börjat ta steg mot en enklare användning, med en så kallad Air Link som gör att användaren kan koppla upp headsetet till spel genom wifi, och därmed slippa allt krångel med kablar. Enheten är även betydligt lättare att bära, och mindre otymplig än vad VR-enheterna var för några år sedan. Så med den senaste utgåvan är det tydligt att utvecklingen går åt ett håll där det blir mer vanligt förekommande med 360-gradersupplevelser i spel.
Framtiden för VR
Det främsta användningsområdet för VR har varit inom gaming – inte särskilt förvånande då spel numera utgör mer än hälften av hela underhållningsindustrin. Oculus Quest 2 har utvecklat de visuella förutsättningarna, och kan projicera väldigt detaljrika miljöer. Dessutom är prestandan över lag starkare, och headsetet kan köra spel som kräver mycket mer av enheten. Gamingens popularitet har drivit på utvecklingen av ny teknik och trenden har inte sett ut att stanna upp hittills, så det är inte omöjligt att det i framtiden blir en standard för spel att erbjuda VR-funktioner. Det må vara en bit kvar innan vi har nått det stadiet, men VR-teknologin har börjat slå sig in i andra områden, som utbildning och film. Med tanke på att 3D-filmerna inte riktigt fick det globala genomslag man kunde tro efter att Avatar släpptes på bio 2009, kanske det är inom biografer och filmstreaming som VR-headset blir som mest prevalent framöver.
Oculus Quest 2 och dess inverkan på gamingupplevelsen
- Den snabba utvecklingen inom tekniken gör att VR-upplevelsen blir mer autentisk
- VR-spel har fortfarande en bit kvar innan det är en dominerande kraft inom gaming
- Det har dock blivit lättare att använda VR-enheter, med till exempel Air Link, och funktionerna blir mer och mer utbredda
- Det kan bli inom andra branscher som Oculus Quest gör stora avtryck i framtiden